この2年の集大成が「Cosmo Fighter」

Cosmo Fighter

ども(‘ω’)ノ

昨日新作ゲーム「Cosmo Fighter」を公開しました。

Cosmo Fighter

自分で言うのも何ですがファミコン級のクオリティーがあると思ってます( `ー´)ノ

まぁファミコンって言ってもピンキリなんでね、神ゲーと比較されると辛いですが(^^;)でも30年前なら市販出来るレベルにはあると思います(それはちょっと言い過ぎ?)。それくらい今回は頑張ったしいろいろちゃんと作りました(タイトル画面とか奇麗に作ってるでしょ)

「こんなゲーム作れる俺スゲー」ドヤァ

って言いたい気持ちもありますが、でも、実際のところ今回のゲームは過去の努力の結晶と言うか、本当に今までやってきたことがうまくかみ合って出来た気がすごくします。

ほんと、なんていうかたまたま出来たわけでも、神がかり的な閃きがあったわけでもなく、今までの経験で「ここはこうすれば出来る」みたいなのの繰り返しでした。自分で言うのも何ですが不思議と作り方がわかる感じでした。

今まで2年間のゲーム制作の集大成で出来た感じです。

 

ということで、せっかくなのでなにがどう集大成なのか過去を振り返ってみたいと思います(‘ω’)ノ

一番最初に作ったゲーム

これが2年前、専門学校中退以来およそ20年ぶりに作ったシューティングゲームです。

シューティングープロトタイプ

初めてenchant.jsを使ったので調べながら制作しました。まだ音の再生方法がわからなかったので無音です。

弾が自機に向かって飛んできたり、ボスの円の動きなど意外と初心者らしからぬことをしてますがこれは学生時代にも作ったことがあったのでこの時もちょっとググればできました。とはいえ所詮ここまで。

またこのゲームは15FPSくらいです。2年前のスマホと今のスマホでどの程度違うのかは分かりませんが、スマホの性能差より私の技術の無さでまともなFPSにすることができませんでした。

バーチャルキーパッド誕生

enchant.jsでゲームを作り始めた当初はバーチャルキーパッドなんてまったく考えてませんでした。そもそもブラウザが複数タッチに対応しているとは知らなかったのでまともにキーパッドで操作できないと思っていました(enchant.jsにバーチャルキーパッドのプラグインがありますがまず使えないだろうと勝手に思ってました(^^;))

ところがこのギャボリン第2話で作った操作用の3つのボタンが同時に押しても反応することに気が付きました。

秘密警察ギャボリン第2話

2つ同時に押して反応するならバーチャルキーパッドを作って操作できるに違いない!っということでここからバーチャルキーパッドの制作に入りました。

そしてバーチャルキーパッド第1号が完成し、それを使ったゲームが作れるようになりました。

宇宙大戦

ここから少しずつファミコンを意識するようになりました。

オブジェクトの使い方を理解し始める

ここまでもオブジェクトやクラスを使ったプログラミングを自分なりに試行錯誤しながらやってきてはいたんですが行き詰まりはじめました。敵の動きの制御がわからない。

実は過去のゲームのほとんどにまともに動く敵キャラが出ていない。

分からなかったんですよ。どう制御するのか。一つの動きなら簡単だけど複数のパターンを持つ場合はどうするのか?

本とか買って勉強すればいいんでしょうけど買ってもけっきょく読まないんだよね(^-^;

そんななかある日「そうか、オブジェクトか」ということに気づき試行錯誤にはいりました。

世紀末サラダ伝 完結編

まずこのゲームで弾幕制作に挑戦した際に弾幕用のオブジェクトを作りそれぞれのタイプごとにデータを管理してみた。それなりに何とかなったので次の「KEEP OUT」でそれを敵の動きの管理に使ってみた。

KEEP OUT

このときアニメーションの制御も考えていたのでそれも「KEEP OUT」で使っています。

この辺でようやくゲームプログラミングのコツが分かってきたような感じです。

解像度もコントロール

前作「Aliens」ではレトロゲームらしさを出すために解像度を下げる必要がありました。

ALIENS

しかし、バーチャルキーパッドは幅が640pxで作られています。バーチャルキーパッドの修正はしたくないので「ゲーム画面だけを拡大する」という手段を取りました。

ただ、こうすると処理が重くなるんじゃないかと思っていたんですがAliensは60FPSで動きました。これで解像度が自由に出来るということに気づきました。

またAliensでは最後の一匹が素早く動くのを30FPSでやるといまいちだったのでどうしても60FPSにしたく、試してみたところちゃんと動いてくれたということもありました。これも次の「Cosmo Fighter」を60FPSで試してみるきっかけになりました。

30本以上作った経験値

ここまでで書いてきたこと以外にもいっぱいいろんなことがありました。失敗作や諦めたものもありました。でもそれぞれに新しい何かがありました。

「天才は多作」

自分が一番好きな言葉&信じる言葉です。この言葉のおかげで作り続けてここまできました。

そして30本以上作ってきた経験が積み重なってこの「Cosmo Fighter」が作れたわけです。

音楽は大事!

ここまで「2年の集大成」っていう話で書いてきたわけですが、正直そんな集大成も音楽が無ければそうは思えなかったかもしれません(^^;)

実際制作の最後まで仮で入れていた1曲だけでずっと試遊してたんですが、最後に各ステージやボスの曲をそれぞれつけると「やべぇ!めっちゃかっこいい!」ってなりました(^-^;

いや、ほんと、それまで「まぁまぁファミコンっぽくできたかな」くらいに思っていたのが音楽をつけたら「PCエンジンやん!」ってなりました(´艸`*)まぁこれは選んだ曲がPCエンジンぽいってのがあるんですけど(^^;)

とにかく、音楽は大事ですね。

毎回、フリーの音楽を使わせてもらってるんですけど、作ってる方には感謝しかない。ほんとにありがとうございます。

今回の「Cosmo Fighter」ではPANICPUMPKINさんの音楽を使わせいただきました。

ちなみにフリーの音楽についてはここにまとめてあります。

無料でゲーム制作に利用できる音楽・効果音素材サイト集

まとめ

う~ん、なんか言いたいことがうまく書けなかった感じしかないですがとにかくこの「Cosmo Fighter」は私の現時点での最高の一本です。私の平成最後で最高の作品です(´∀`)

今までで一番本気で制作しました。時間も今まで作ってきたゲームの何倍も費やしました。それでもあきらめた部分も結構あるんですけど。。

とにかく今作は自分でも良くできたと思ってます(´∀`)そう思えるくらいの、過去の自分にはできなかったクオリティーの作品です。

ぜひ、遊んでください!

▷▷▷Cosmo Fighter

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