ボンバーマン制作日記2~完成まで

前回の記事から10日以上もたって今日ようやく「爆弾野郎」が完成しました。

プライベートでいろいろとあってかなり気持ちがめちゃくちゃになってしまいなかなか開発に集中できなくて大変でした。まぁ人生そんなこともあるよね☆(ゝω・)vキャピ(でも本当は私の人生こんなことばっかりで本気でつらい。。)

敵を配置する

前回は爆弾を置いて爆風を作るところまで書きました。次はその爆弾で倒す敵キャラが必要です。

とりあえず細かいことは考えず、適当にマップに配置するように作りました。

そして壁などに当たるとランダムで方向を変えるように作りました。

当たり判定などは特に難しいことも無いのでちゃちゃっとつけて終わりです。

ただ、敵を消すときにちょっとした問題がありました。

 

enchant.jsの時は最初に敵の配列を用意していて出現/倒すでフラグを切り替えて管理していたんですが、今回はその時に敵クラスを生成し配列にpushするようにしていたので消す際に「どれだ?」ということになってくるのでちょっと困りました。

とりあえずIDをつけて管理するようにしてみたんですが、もっといい方法とかあるんですかね?ちょっと気になります。

アイテムを配置

ブロックを破壊したらたまにアイテムが出現します。

ブロックを破壊したらランダムで出現するのか、それとも最初からブロックの下に用意しておいた方が良いのかちょっと悩んだんですが、最初から下に置いておいた方が楽だろうということでそっちにしようとしたら自作ゲームエンジンの問題が発覚して困りました。

レイヤーで管理してるつもりがちゃんとなってなくて。。

修正はそんなに大変ではなかったですけど「そういやちゃんとテストしてなかったわ(;´∀`)」と、ちょっと自分のいい加減ぶりにイラっとしました。

細かいところを詰めていく作業

ゲームの基本部分はできたのでここからはよりゲームらしくなるように細かいところを詰めていく作業になります。

アイテムをとったらパワーアップするし、得点表示もいるし、残機表示とかげゲームオーバーとか、効果音とか、ステージ進行とか、そういうところを作っていくことになるんですが、これが結構しんどい(;^ω^)

地味だし、自分の作り方が悪いとあちこち修正が必要になったりもしてくるので正直ここからはかなり苦痛の作業になります。でもゲームとしては当たり前に必要なことなのでやらないわけにはいかないんですよね。。

モチベが尽きました

そういう細かな作業をしているうちにモチベーションが削られて行って制作を打ち切りました(^^;)

まぁプライベートで辛いことがあったのでモチベーションに関してはむしろもった方だと言いたい!よく耐えた!俺!。゚(゚´Д`゚)゚。

というわけで、中途半端ながら公開しました。

自作ゲームエンジンのテストとして作ったのでボンバーマンもどき以外のことは何も考えていなかったので完成イメージが無かったのも中途半端になってしまった要因ではあります。

まぁ気が向いたら改良しようかとおもいます。

爆弾野郎

当サイトのオリジナルゲーム(ランダム表示)

一つだけある空欄を使ってタイルを入れてマッチを作る落ちもの系パズルゲーム。ちょっと難しい。
ゲームではない。想像してください。壮絶な男たちの戦いを。。
爆弾を設置して爆発で敵を倒す懐かしいレトロゲーム。敵をすべて倒すとステージクリアです。...
平面なルービックキューブみたいなゲーム。スライドさせて模様を完成させます。

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